Agora mostrarei uma série de manobras destinadas a fornecer às equipes mais oportunidade de se beneficiar do trabalho em equipe.
► Veja aqui como definir seu papel de herói!
Ancoragem
Heróis podem lidar com um inimigo voador pesando-o para baixo, diminuindo sua capacidade de manobra e talvez até mesmo levando-o ao chão. Um Herói dentro do alcance de um oponente voar (com um salto, vôo, foi arremessado, etc.) pode tentar Agarrá-lo. O alvo voador agora está com o dobro do peso, Geralmente mais que uma carga pesada para um herói com força normal. Isto pode prejudicar muito o voador.
Outros Heróis podem repetir a manobra, aumentando gradativamente o peso até que o inimigo caia.
Terra Detonada
Detone o solo com explosões ou rajadas, tornando mais difícil deslocamento terrestre para oponentes e mesmo veículos.
Bomba
Um Herói com ataque à distância pode avariar um alvo do ambiente devidamente frágil ou volátil, objeto atirado em um adversário por um aliado, convertendo-o em uma chuva de faíscas, estilhaços ou um spray de líquido inflamável. Essa arma improvisada causa tipos de danos diferentes contra alguém mais resistentes aos seus, bem como ataca em área.
O ataque à distância deve ser suficiente para destruir a "bomba" para que funcione.
Bombardeio
Um Herói voador passa por cima do oponente e arremessa um objeto pesado ou companheiro resistente, utilizando sua força para aumentar o dano do impacto. Ele deve atingir o alvo. Um objeto atirado é simplesmente tratado como uma arma improvisada, enquanto um companheiro, em uma jogada de ataque bem-sucedido, imediatamente faz um ataque corpo a corpo ele mesmo, surpreendendo o inimigo, e acrescentando o peso e a velocidade ao dano.
Pegada
O Herói tenta pegar um camarada que cai antes que ela atinja o solo, possivelmente reduzindo ou eliminando o dano resultante. O Herói de tentar a manobra deve ter força o suficiente para suportar o peso do aliado, acrescido a altura já superada pela queda.
Um Herói voador podem também pode tentar pegar uma pessoa caindo, e ao invés de simplesmente parar, ele reduz a velocidade gradualmente.
Cobertura
Um herói com poder de ataque à distância atira com tudo em uma área ampla, sem alvo, a não ser que o inimigo se exponha. Ao fazer isso, vai impedir os inimigos de mover-se sem correr o risco de lesões. Aqueles na área do tiro sem cobertura serão atingidos, e os aliados do atirador podem deslocar-se com seus inimigos tendo um motivo para recuar.
Esta técnica é excelente para desencorajar a perseguição, prendendo os adversários e inimigos em uma área. Um Herói pode fixar fogo de cobertura tanto quanto ele quiser, contanto que não faça mais nada.
Ciclone
Um Herói velocista pode usar seus poderes para circundar um adversário rápido o suficiente para atordoar ou cegá-lo com ar deslocado. Ao circular mais rapidamente um alvo, um Herói velocista pode tentar atordoar um oponente. Além disso, o Herói pode tentar a levar o indivíduo a se desequilibrar.
Montinho
Bem como ancoragem, montinho é uma manobra utilizada por múltiplos atacantes para levar um inimigo em pé ao chão. Todos os atacantes agarram o adversário, liderados pelo mais forte do grupo. Se o montinho é feito com sucesso, o alvo tomba, e outros atacantes podem juntar-se a luta para manter imobilizado. A força desta manobra é a sua capacidade de manter um indivíduo particularmente perigoso fora de combate até que outro ou outros mais aptos a lidar com ele estejam à disposição.
Energizar
Um Herói com poder baseado em alguma energia pode aumentar a arma branca de um aliado, aquecendo-a, eletrizando-a, aumentando o seu potencial para causar dano. Geralmente dá para fazer ao menos um ataque.
Forçar Trombada
Um Herói em movimento tromba com um perseguidor fazendo-o bater em objetos próximos ou oponentes de prontidão para contra-golpear.
Gang's All Here
Um grito de ataque, ou chamamento ao combate feito pelo grupo no começo da batalha dá aos heróis uma vantagem moral tática. Se houver um líder nato no grupo, ele saberá maximizar esse efeito.
Acerte por cima e por baixo
Usando essa manobra, dois atacantes podem iniciar um ataque corporal em conjunto contra um único adversário maior que o maior herói agressor, a fim de derrubá-lo. Um ataca por cima (tronco e cabeça) enquanto os outros atacam abaixo da linha da cintura. Esta manobra é mais eficaz quando os Heróis estão enfrentando um adversário forte fisicamente, e se os dois estiverem bem coordenados.
Bata o prego na cabeça
Um Atacante com força pode atacar o oponente para baixo de tal forma que a vítima atravessa ou ao menos afunda no chão e, possivelmente, fica imobilizada.
Escudo Humano
O Herói com invulnerabilidade ou campo-de-força usa o corpo para proteger um companheiro de ataques à distância ou condições ambientais específicas, tais como detritos caindo. Um indivíduo suficientemente grande (de uma categoria de tamanho pelo menos igual ao do Herói a ser protegido) pode interpor-se entre um companheiro no caminho do perigo para fornecer proteção.
Interferência
Um Herói usa habilidades para desviar ataques inimigos e sua atenção longe de um membro da equipe, ou alguém a ser protegido ou um atacante sorrateiro. Heróis Voadores, Armaduras, ou Velocistas tem a melhor sorte com essa tática. Recomenda-se ter um alvo em por vez, mas não é obrigatório.
Flanquear
Um líder usa sua tática prudente para superar as habilidades de outro líder de um grupo inimigo. Se o adversário estiver com vantagens táticas devido a um comandante, um líder pode concentrar-se em desfazer tais ações coordenando seu grupo de heróis - ao menos até o comandante inimigo ser abatido.
Sobrecarga
O Herói sobrecarga fonte de energia de um dispositivo científico inimigo, fazendo-o explodir. Um Herói com perícias pertinentes pode preparar a tecnologia para explodir, como na manobra "Bomba"
Serviço Postal
Um aliado com melhor habilidade de deslocamento guia outro com outras vantagens de combate para perto do combate ou contra oponentes mais difíceis de alcançar (voadores e Velocistas) ou levar aliados e vítimas para longe do perigo.
Arremesso Especial
O Herói usa um outro indivíduo como um projétil, arremessando-o em um alvo. Para todos os efeitos (incrementos de escala, distância máxima, etc), a trate o personagem arremessado como uma arma improvisada. Soma-se a energia do arremessador com o poder de ataque do arremessado.
Colchão de Ar
Similar à manobra de "pegada", Colchão de ar permite que um Herói suficientemente rápido evite uma queda companheiro, correndo em círculos rápido o suficiente para criar uma coluna de ar para retardar significativamente a queda.
Algemas
Um Herói com força suficiente pode usar tiras de concreto, uma cerca, poste de ferro ou alguma substância similar com dureza igual ou inferior à de Força do Herói, imobilizando um inimigo para entregar às autoridades ou para tirá-lo mais rápido de combate.
Renovação Urbana
Um Herói com um ataque bastante forte derruba uma estrutura próxima, como um edifício, colina, pilar, estalactites, etc, de modo a permitir a sua utilização como uma ponte, rampa ou caminho. Isso permite que um Herói sem movimento especiais, um certo grau de mobilidade quando confrontados com aqueles que os têm.
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