Segue anexo as funções de um herói em um super-grupo. Embora bastante amplo, é possível - ou melhor, muito provável que um personagem possa fazer dois ou mais papéis dentre os anexos.
Esta é uma tradução do suplemento genérico "super-powers Team-up".
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VOADOR
O personagem Voador é capaz de mobilidade aérea. Ela fornece apoio do alto a companheiros, freqüentemente cobrindo ataques aéreos de inimigos, carregando aliados à segurança, ou distraindo adversários mais fortes, mas limitados à terra.
Muitas vezes, ela possui habilidades que se encaixam em outra função. Muitos personagens Voadores possuem força sobre-humana e durabilidade, o que os torna ideais forçudos com mobilidade. A principal vantagem do Voador é sua capacidade de manobra. Ela pode voar por cima ou em torno de barreiras e adversários não-voadores para alcançar locais, reféns, ou metas que seriam inacessíveis. Além disso, é difícil para os não-voadores acompanhá-la. Na maioria deve-se combater com um personagem de Artilharia ou outro personagem Voador, como ela pode facilmente ficar fora da briga.
A aberração alada é um Voador. O primitivo, criado por macacos, que viaja através do balançar de cipós de copa a copa, é Voador. O ladrão com asa delta é Voador.
Contra o Voador: personagens com vôo podem ser difíceis de bater, devido a sua manobrabilidade e velocidade. Usar da artilharia geralmente é a melhor arma contra os aéreos, mas o Suporte também pode funcionar. Um personagem terreno capaz de atacar à distância pode negar um pouco a vantagem da mobilidade dos personagens Voadores.
Heróis de Infantaria é melhor deixar de lado em favor de colegas mais aptos, mas personagens particularmente fortes podem tentar arremessar carros e outros objetos improvisados, etc. (não é recomendado para arremessar companheiros que não possam voar)
Além de artilharia, os melhores personagens para lidar com combatentes Voador são outros personagens voando. Quando dois ou mais Voadores engajam na batalha, os resultados muitas vezes depende de suas outras proficiências. Voadores versáteis podem levar junto alguém de artilharia, SUporte, ou Psi-Ops na batalha para dominar outros aéreos.
Manobras comuns: Bombardeio, Pegada, Interferência, Serviço Postal.
ARMADURAS
O personagem armaduras absorve dano. Este é o indivíduo cujo trabalho é tomar os golpes de ataque, efeitos ambientais, etc. Armaduras são quase sempre também Infantaria, mas isso não precisa ser o caso. A vantagem do papel armaduras reside na
sua capacidade para suportar o abuso e a adversidade por muito mais tempo do que qualquer outro personagem. Ele se mantém firme onde os outros cairiam. Ele não será interrompido pelo colapso de edifícios ou fogo pesado de artilharia. Muitos personagens armaduras são detidos apenas pelo Suporte ou Infantaria altamente capacitados.
O homem com a pele de ferro é Armadura. O gigante que absorve energia cinética é Armadura. O mecânico com armadura hi-tech é Armadura. Aquele com Regeneração e tolerância à dor também.
Contra o Armadura: personagens de Infantaria geralmente combatem armaduras, que por sua vez, fornecem uma distração razoável ... Para Infantaria. Os Suporte são, frequentemente, uma arma melhor contra Armaduras, como muitas de suas habilidades não se limitam a causar danos, geralmente é a especialidade do Armadura. Equipes Inteligente usarão Suportes e psíquicos para distrair e enfraquecer Armadura.
Manobras comuns: Escudo Humano; Interferência.
ARTILHARIA
O personagem de Artilharia é uma pessoa orientada para combater combate à distância. O personagem pode projetar concussivas explosões de energia ou rajadas de calor, e porque não simples poder de fogo dos revolveres? Esse personagem é muitas vezes eficaz em emboscadas, pois é mais difícil reagir ao atacante à distância. O movimento é importante para o personagem de Artilharia, como sua vantagem depende muito da sua capacidade de ficar de fora do alcance dos adversários. Normalmente, ele deve ser confrontado com um outro atacante à distância, mas os personagens velocistas e voadores também podem ser eficazes, já que como a sua habilidades, podem rapidamente roubar-lhe sua vantagem tática.
O ex-gangbanger, armado com uma TEC-9, é de artilharia. As mutante capaz de projetar luz cegante é artilharia. O alienígena reptiliano que cospe ácido cáustico é artilharia.
Contra a artilharia: a distância é o maior aliado da Artilharia, e a ruína de seus inimigos. A melhor arma contra ele é outros personagens de Artilharia ou voadores que também desempenham o papel de artilharia. Se essas pessoas não estiverem disponíveis, outros personagens podem ajudar a infantaria para reduzir a distância (ver manobras como Serviço Postal, bombardeio, Arremesso Especial). O Suporte Também pode ser capaz de dificultar a artilharia, usando poderes que obscura a sua visão ou mesmo ilusões. Artilharia que derivam seu poder das pistolas, armas de arremesso, ou dispositivos semelhantes podem ser desarmados e rendidos por Transportes e voadores astutos.
Manobras comuns: Cobertura, Renovação urbana.
INFANTARIA
O personagem Infantaria concentra-se no combate corpo a corpo. Ele pode ser sobrenaturalmente fortes, acrobático, ou simplesmente bem-armados. Talvez o personagem não possua super-poder algum. Seja qual for a natureza das suas capacidades, o combate corporal é a principal função da infantaria. Embora extremamente limitados, o papel de Infantaria continua a ser um dos mais importantes disponíveis para a equipe. Apesar de personagens voadores, artilheiros e velocistas, à primeira vista, teriam uma vantagem distinta sobre um especialista em combate corpo a corpo, um herói de Infantaria engenhoso pode realizar proezas de força, velocidade, inteligência e inverter as chances. Ele pode arremessar pesados objetos (ou aliados particularmente ágeis) para emular o papel da Artilharia, ou rasgar grandes lajes de terra para usar como escudos (como o Armadura). Se ele possui a força suficiente, ele pode até mesmo construir brutas pontes e caminhos para melhorar a sua mobilidade quando confrontado com o vôo, velozes ou inimigos nadando.
O samurai habilidoso com a lâmina encantada é de Infantaria. O demônio enorme, incrivelmente forte e envolta no fogo do inferno, é Infantaria. O assassino especialista em facas é de Infantaria.
Contra a Infantaria: personagens de Infantaria na maioria das vezes se defronta com outros. Quase nenhum outro personagem pode, efetivamente, se medir a um Infantaria em combate, mas os personagens de Artilharia, Voadores, e velocistas muitas vezes funcionam melhor por causa das vantagens da mobilidade. Às vezes, os personagens de apoio podem suaviza Infantaria suficiente para que do resto da equipe poça melhor combatê-los. Sendo um alvo estático, os personagens de Infantaria dependem muitas vezes de o restante da equipe de apoio, distrações, e proteção.
Manobras comum: Pegada, Hold 'em Steady, Arremesso Especial, Renovação urbana.
PSI-OPS
O papel da Psi-Ops é um dos mais importantes. Apesar do nome, o Psi-Ops não implica necessariamente capacidades psíquicas, mas pode ser alguém para reforçar desempenho e a moral da equipe. Independentemente se as habilidades do personagem são óbvias ou sutis, eles são um trunfo psicológico para a equipe. Esta função serve para reforçar as capacidades de uma equipe, estratégias ou chances de sucesso.
Cada líder de equipe deve, em certa medida, ser Psi-Ops, mesmo se ele simplesmente dita instruções ou encorajam seus companheiros. Ao contrário de outros personagens que podem, com um pouco criatividade, use suas capacidades respectivas de proteger, melhorar ou incentivar a equipe, as habilidades do personagem Psi-Ops são especificamente voltados para um ou mais desses objetivos. Muitas vezes visualizada como fracos ou inúteis pelos insensatos, os Psi-ops são indubitavelmente apreciados pelos colegas que se beneficiam de sua competência.
O mutante que pode projetar campos de força para proteger a si e a sua equipe é o Psi-Ops, como também o psíquico que pode ver o passado e futuro. O personagem carismático, que usa sua política ligações para obter informações é Psi-Ops.
Contra o Psi-Ops: personagens Psi-Ops são frequentemente grandes alvos em confrontos violentos. Embora possam ser poderosos, são mais focado em proteger ou reforçar a sua equipe, por isso é uma boa idéia desabilitar esses personagens no início do combate, bem como personagens de suporte. Se uma equipe não consegue neutralizar esse personagem no início da batalha, o Suporte podem ser suficientemente capazes de restringir suas habilidades até o resto da equipe poder lidar com ele.
Manobras comuns: Interferência.
FORÇAS ESPECIAIS
Este é capaz de jogar mais de um papel dentre os mencionados aqui. Ela pode ser um Metamorfo, capaz de executar muitas funções diferentes para o bem da equipe. O Forças Especiais, muitas vezes desempenha um papel Psi-Ops, mas este precisa
não ser o caso. Um personagem capaz de assumir qualquer forma animal pode facilmente ser uma equipe. Embora funcionando em uma série de papéis, o personagem poderia ser um pouco mais limitado em seu desempenho do que outros. Por exemplo, um místico com a capacidade Feitiço pode funcionar como Artilharia, mas ela pode não ser tão preciso quanto ex-mercenário atirador, que dedicou sua vida inteira às armas de fogo. Além disso, o fato de que ela precisa falar palavras de magia e sacudir braços em volta de uma forma torná-la um pouco menos útil durante as missões secretas do que o mesmo homem com uma pistola silenciosa. Sua versatilidade é sua vantagem, e sua capacidade para realizar uma série de funções pode pegar adversários incautos desprevenidos. O forças especiais de caráter é muitas vezes subestimado por seus inimigos, e como resultado, tem muitas oportunidades para provar seu valor.
O Metamorfo, capaz de tomar qualquer animal ou forma humanóide, É Forças Especiais. O original, super-forte, quase invulnerável, e mais rápido que uma bala, é um das Forças Especiais. O que usa seus poderes para imitar as habilidades de seus aliados e inimigos é um Forças Especiais.
Contra as Forças Especiais: Para quem não desempenhar um papel similar, os personagens das Forças Especiais normalmente são muito difíceis de se derrotar sozinho. personagens Forças Especiais são extremamente adaptáveis, e os seus adversários têm de ser, também. É muitas vezes exige a esforços combinados de vários personagens que desempenham diferentes funções
melhor que o Forças Especiais.
Manobras comuns: Todas as manobras adequadas para o herói, pelos papéis que assuma, são aceitáveis.
O ESPECIALISTA
Excepcionalmente qualificados em um campo particular, o Especialista usa um corpo específico de conhecimento ou área de expertise para ajudar a equipe. O papel do especialista é bastante limitado, uma vez que nem sempre entram em jogo. habilidades específicas do personagem pode ou não ser útil em cada missão. Por exemplo, para um time preso em uma antiga, cheio de armadilhas da pirâmide, o aventureiro, arqueólogo provavelmente seria um personagem especialista ideal, enquanto o mesmo aventureiro dificilmente seria de alguma utilidade seguindo um vampiro urbano através guetos urbanos da cidade grande. A maioria dos personagens Especialista compensa esta limitação escolhendo um grande número de competências e áreas de conhecimento. O poder de Super-inteligência é uma excelente maneira de atingir este estado. Outros personagens optar por complementar as suas competências com as habilidades ou dispositivos que lhes permitem desempenhar outros papéis.
O ex-ladrão que usa seus conhecimentos para permitir a entrada da equipe de silêncio, para locais seguros é um especialista. O cientista que usa seus conhecimentos para desativar Autômatos dos vilões é um especialista. O programador de computador que hacks top arquivos secretos para descobrir segredos corporativos federais é um especialista.
Contra o Especialista: Em combate, muitas vezes não é necessário perder muito tempo atacando personagens Especialistas a menos que eles estejam cumprindo outros papéis ou trabalhando para realizar atos indesejáveis (como a criação de uma bomba). Especializados Puro-e-simples são geralmente mais frágeis do que de Infantaria e personagens Armadura, e muitas vezes podem ser derrotados rapidamente por combatentes qualificados. Um personagem especialista provavelmente carrega armas dispositivos espetaculares mas perigosos, seria sensato tentar desarma-lo. Personagens de apoio são geralmente bastante eficaz no uso de suas habilidades para minimizar a eficiência do especialista.
Manobras comuns: Ciência Maluca
SUPORTE
O personagem de suporte aumenta a eficácia da equipe limitando a capacidade dos seus oponentes. Enquanto outros personagens também podem procurar enfraquecer a oposição, as habilidades de o caráter de apoio são voltadas especificamente para este fim. Se ele nubla mentes, obscurece a visão, ou neutraliza o poder, ele pode ser um adversário frustrante. Apesar de suas habilidades raramente causar danos diretamente, eles freqüentemente pavimenta o caminho para outros perigos colocados pelo ambiente, seus companheiros, ou algo totalmente diferente. O papel de suporte é muitas vezes ignorado no imprudentemente no combate, pelo menos até que se torne evidente que tais habilidades podem fazer uma diferença significativa.
O inventor carregando tochas deslumbrantes e bombas de fumaça é Suporte. O telepata capaz de controlar as mentes de seus
inimigos é o suporte. O elementalist que usa seus poderes para cercar os inimigos com paredes de terra é o suporte.
Contra o Suporte: Não é prudente julgar personagens de apoio inofensivos. Muitas vezes, suas habilidades podem enfraquecer os adversários suficientemente para inverter completamente a maré de uma batalha. A personagem de Suporte que os imobilisa adversários é provavelmente muito mais perigoso ao lado de um de Artilharia. É mais fácil desviar de duas balas do que desviar de uma que não se possa ver. Como resultado, os personagens de suporte devem ser eliminados na primeira rodada da luta. Atacantes à distância, principalmente, deve sentir-se obrigados a passar a primeira rodada removendo Suportes do campo de batalha antes que o estrago seja muito grande. Felizmente, personagens de suporte são muito menos
aptos a desabilitar Armaduras ou Infantaria.
Manobras comuns: Cobertura, interferência, Renovação Urbana.
O VELOCISTA
O personagem velocista é de alguma forma de sobrenaturalmente rápido. Poucos conseguem acompanha-lo, exceto outro velocista. Qualquer pessoa com um movimentos significativamente mais rápido do que os normais pode ser considerado velocista. O Velocista é capaz de transpor uma grande variedade de feitos, a maioria dos quais envolvem riscos e evitar situações de risco. Seus companheiros também podem beneficiar-se de sua velocidade incrível e manobrabilidade. Isso faz dele um excelente defensor, protegendo colegas mais vulneráveis e atraíndo atenção de atacantes.
O místico com a força ea velocidade da chita é velocista. O garoto do futuro que monta uma hoverboard super-rápida
é velocista. O viajante do tempo que se teleporta por toda a cidade em um instante é veloscista.
Contra o velocista: O velocista é uma das mais difíceis de se combate, como é geralmente incrivelmente difícil atingir. Se possível, os indivíduos envolvidos em combates com personagens Velocistas devem tentar pdesequilibra-los utilizando habilidades ou insultos. Ataques que cobrem grandes áreas, que está quase garantida para fazer alguns danos, são igualmente úteis contra Transportes, como também os ataques mentais, que têm como alvo o mente melhor do que o corpo super-rápido. Outros personagens Velocistas podem ser valiosos para mantê-los ocupados e longe dos companheiros por um tempo. Além disso, o apoio pode ser extremamente útil contra.
As manobras comuns Transporte: Pegada, Interferência, Entrega Especial, colchão de ar, Warden.
Composição da Equipe
Não é toda equipe tem todas as bases cobertas. Algumas equipes devem fazer sem voadores ou Artilharia. O truque é usar
táticas para compensar essas deficiências. Quando preso sob fogo de artilharia pesada, uma equipe sem Artilharia pode ser capaz de ter dois personagens de Infantaria realizar a manobra "Arremesso Especial" para contra-atacar. Ou talvez, um personagem velocista podem usar seus poderes para levar Infantaria aos combatentes distantes. Esta é a essência do trabalho em equipe. forças individuais devem ser utilizados para superar limitações coletivas. Todos em uma determinada equipe deve desempenhar uma ou mais funções, apesar de certos papéis normalmente cabem mais confortavelmente a alguns do que outros. Um
Ao criar uma equipe, os membros desempenham papéis tornam-se especialmente importantes. Enquanto uma equipe não possuir um membro para cada papel possível, o grupo será vulnerável. Um grupo de cinco personagens de Infantaria é provávelmente ineficaz em qualquer outra situação exceto o combate franco. Limitar a capacidades ao dispor da equipe limita a versatilidade do time, e como conseqüência, a sua força. Cinco especialistas perto de combate não são muito melhor do que um em uma batalha contra o vôo, blindados, vespas robô com metralhadoras. Não é, no entanto, aconselhável ter mais de um especialista ou Infantaria ou voador, sacrificando papéis não-preenchidos.
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